发布日期: 2025-03-19
去年玩完《浪人崛起》后,我写了一篇名为《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》的文章,讨论了忍者组在《仁王2》之后的摇摆不定,如何无法将其核心竞争力始终贯彻下去。本是拥有庞大动作游戏资产的他们,却因各种原因限制了表现,削弱了游戏拓展受众的潜力。当时我对此颇感失望。
不过,过了一年,《浪人崛起》终于在PS5的独占期结束后,登陆了Steam。我最近又重新开始在PC上体验这款游戏,深感其魅力。以我对《浪人崛起》动作系统的熟悉程度,前期的游戏体验非常流畅。PC版支持21:9超宽屏分辨率,重温《浪人崛起》的战斗设计,底子仍然优秀。回想起一周目体验时,武器与流派的多样加上开放世界的探索,确实容易让新手“失焦”,游走于各种武器与技能树之间。但重玩的过程中我更加明确了思路,选择了“紫电”作为第一个技能点,充分利用武器的切换,形成了对敌人的技巧压制,战斗的快感无比畅快。
起初,我以为自己对PC版的体验只是浅尝辄止,没想到玩起来如此顺畅,三小时一晃而过,甚至觉得停不下来。能在通关一年后,还能如此兴致勃勃地重玩,着实不易。对比忍者组其他几款游戏,《仁王2》是我当时很喜欢的,但隔着那么久很难重拾,因为许多复杂的系统已几乎忘光,复习成本太高。《卧龙:苍天陨》的战斗系统则简单,玩到后期已经有些腻味,跟《对马岛之鬼》类似,虽爽快,但DLC后体验稍显反胃。而《浪人崛起》处于一个舒适位置,重玩几乎没有适应成本,也不会因战斗深度不足而感到无聊,充满了熟练后的正反馈,以及对战斗系统的深入挖掘。
游戏主线沿着两条势力展开,去年我玩过“佐幕派”,今年想尝试“倒幕派”。前不久《忍龙4》的发布,让玩家们对忍者组未来的表现充满期待。而在这个时刻,《浪人崛起》是新手领略“忍者组魅力”的最佳选择:它比《仁王2》更不容易劝退新手,同时保留了该公司多年来打磨的精髓——出色的动作模组、独特的武器与架势流转,以及自成体系的攻防精力系统。只要你愿意去探索战斗系统,而非依赖网上的走捷径打法,就愈加能感受到系统的深度乐趣,兼具爽快、操作、策略与挑战。
很少有开放世界游戏能做到让玩家在终盘时仍然对战斗保持兴趣,而《浪人崛起》便是其中之一。除了战斗之外,《浪人崛起》还有一个令我深有感触的元素:其基于东方历史的开放世界背景。可想而知,许多开放世界游戏中,明确设定在“东方历史”背景下的,确实很少。这让我对游戏中的历史代入感产生了特殊体验。在幕末维新时期的黑船入侵背景下,我们可以与历史上知名人物如坂本龙马、德川庆喜等产生互动,共同参与历史事件,推动社会迈入现代化关键转折点。
光荣在处理《浪人崛起》的历史上,并未显得过于严谨。因应分支剧情与玩法的需要,很多故事走向较为夸张,游戏发布后有人说,越熟悉日本历史的人越会感觉“改编并非胡编”。然而,《浪人崛起》极好地展现了那一特定历史时期的情绪:面对打开国门的黑船,人们既畏惧又渴望;对洋人恨之入骨却又心生羡慕;面对日益衰弱的幕府,既忠诚又愤怒。横滨、江户、京都的探险让我遭遇许多角色和故事,演绎出经典的时代冲突,剧情厚重而鲜活。
当我们探讨是否有类似规模的开放世界游戏,重现中国历史的社会转变时,不禁想象《浪人崛起》若是基于明清时期的历史,将会是怎样的体验。虽然近年来难以找到这样的作品,但中国历史的改编空间却常常受到政策和舆论的制约。最近,有玩家在讨论中国历史题材的3A游戏,纷纷提出五代十国作为适合的时代背景,因为历史纷繁复杂,逆而降低歪曲的风险。尽管有关于《燕云十六声》还原历史的良好叙述,仍显得不够直观,且难以找到明确的知名历史人物。
这并不是对《燕云十六声》的批评,而是对行业普遍手法的反思。若不以模糊的方式表现历史,游戏创作者往往需承担额外的风险。某种程度上,幕末维新是日本的历史样板戏,和三国相似,这也是为何三国相关游戏易于改编。而中国其他历史的改编空间却相对狭隘,造成了如今的奇观——使用架空背景借用历史元素的中国古代题材游戏,常常自称“用心考据”,一旦涉及具体历史人物与事件,便需接受“尊重历史”的检验。因此,《黑神话》依托《西游记》的成功,能激发出巨大的文化能量。倘若中国历史人物能够堂而皇之地展现在游戏中,而无需“化名”,定会有更强的文化认同感与广泛的群众基础。
我非常期待能够玩到以中国历史为题材的3A游戏,而在此之前,《浪人崛起》无疑是一个值得参考的佳作。同样,EVO视讯也期待着更多具有创新性和深度的游戏,通过丰富的历史背景展现独特的玩法,给玩家带来更多的惊喜。